Unterschied zwischen Klasse und Objekt

Klasse gegen Objekt

Objektorientierte Programmierung (OOP) ist ein sehr beliebter Programmierstil, da komplexere Anwendungen mit viel mehr Code verarbeitet werden können. Dies liegt daran, dass die Daten in Objekte organisiert werden, die mit realen Objekten vergleichbar sind. Klasse und Objekt sind zwei Begriffe, die in OOP häufig verwendet werden. Objekte sind in ihrer grundlegendsten Form die Instantiierung von Klassen.

Um Objekte in einem Programm verwenden zu können, müssen Sie die Eigenschaften und Prozeduren in einer Klasse deklarieren. Um dies besser zu visualisieren, lassen Sie uns dies an einem Beispiel besprechen. Wenn Sie ein Programm erstellen möchten, das sich mit Fahrzeugen befasst, müssen Sie eine Klasse für Fahrzeuge erstellen. In der Klasse würden Sie Variablen erstellen, die fahrzeugrelevante Informationen enthalten. Werte wie die Passagierkapazität, die Höchstgeschwindigkeit und die Kraftstoffkapazität sind ebenso typisch wie das Starten und Stoppen. Nachdem Sie die Klasse für Fahrzeuge erstellt haben, können Sie nun in Ihrer Anwendung Objekte erstellen, die auf der Fahrzeugklasse basieren. Sie können ein Objekt namens Auto oder Motorrad erstellen, das auf Fahrzeugen basiert. Sie können dann die relevanten Informationen zum Objekt ausfüllen und nach Belieben in Ihrer Anwendung verwenden.

Wie Sie möglicherweise bereits aus dem oben diskutierten Beispiel abgeleitet haben, werden die Informationen, die Sie tatsächlich in einer Anwendung verwenden werden, im Objekt und nicht in der Klasse gespeichert. Die Klasse definiert nur die Struktur der Daten und die einzelnen Prozeduren oder Funktionen.

Ein weiteres hervorragendes Merkmal von Klassen ist die Fähigkeit, Eigenschaften und Prozeduren von einer anderen Klasse zu erben. Klassen, die die Eigenschaften anderer Klassen erben, werden als Unterklassen bezeichnet. Dies verkürzt die Arbeit zur Definition einer anderen Klasse. Wenn Sie eine für Fahrzeuge spezifische Klasse definieren möchten, können Sie die Eigenschaften und Verfahren in der Fahrzeugklasse einfach erben, da alle Fahrzeuge Fahrzeuge sind und dieselben Eigenschaften aufweisen. Das Gleiche gilt nicht für Objekte, da es praktisch nicht sinnvoll ist, die Daten eines Objekts global zu erben. Die grundlegende Praxis für Programmierer besteht darin, eine Unterklasse und das Objekt aus der Unterklasse zu erstellen.

Zusammenfassung:

1. Ein Objekt ist eine Instanz einer Klasse.

2. Sie definieren alle Eigenschaften und Funktionen in einer Klasse, während Sie sie in einem Objekt verwenden.

3. Klassen enthalten keine Informationen, ein Objekt dagegen.

4. Sie können Unterklassen erstellen, aber keine Unterobjekte.